¡¡Hola!! Bienvenidos a mi blog. Espero que toda la información que aquí muestro resulte interesante. Todo mi trabajo va enfocado a la docencia. Existen muchos vínculos de gran interés dentro de éste campo a lo cuales se pueden acceder desde esta página. Además varios artículos y trabajos enfocados a educación; cuento motor, juegos didáctico, webquest... Estas son muy buenas herramientas de trabajo para la enseñanza en la primaria.
SOFTWARE Y EDUCACION
La tecnología es una manera sistemática de diseñar, llevar acabo y evaluar todo proceso de aprendizaje y enseñanza en términos de objetivos específicos basados en la investigación del aprendizaje y la comunicación humana, empleando una combinación de recursos humanos y materiales para conseguir un aprendizaje más efectivo. (Pons, 1994)
Es aquella que reflexiona sobre la aplicación de la técnica a la resolución de problemas educativos, justificada en la ciencia vigente en cada momento histórico. Enfatiza el control del sistema de enseñanza y aprendizaje como aspecto central y garantía de calidad, a la vez que entiende que las opciones más importantes están relacionadas con el tipo de técnica que conviene y cómo incorporarla adecuadamente (Sarramona, 1998). La tecnología pretende borrar esa distancia entre la eficacia infundada y el saber científico, al servir de puente entre la técnica y la ciencia. (Marti, 1992)
Estos planteamientos conllevan a reflexionar acerca de la importancia del empleo de la tecnología en todos los ámbitos del desarrollo social, lo que incluye, por ende, a la educación, la cual no puede, bajo ningún concepto, divorciarse de los adelantos de su época.
Los últimos años del siglo xx y los que han transcurrido del siglo xxi han mostrado en el mundo una explosión de interés en el uso de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC), en el proceso de enseñanza-aprendizaje de las ciencias exactas.
En un primer momento la TIC estuvo ligada solo al empleo de las computadoras como soporte técnico, pero en estos momentos otra amplia gama de tecnologías ha invadido los mercados: teléfonos inteligentes, tabletas electrónicas, por citar solamente dos ejemplos, lo que permite ampliar las posibilidades de empleo de los software.
Las TIC, cuando se utilizan apropiadamente en el proceso de enseñanza- aprendizaje pueden proveer una asistencia significativa (Pennington y Stevens, 1992), incluso sin la presencia inmediata del profesor u otra persona. Por ejemplo, un programa multimedia de avanzada puede ofrecer estrategias de aprendizaje, informaciones culturales, y garantizar el desarrollo de habilidades (…) de acuerdo con las necesidades e intereses de los estudiantes. (Oxford, 1993)
La computadora en la educación
El uso y las variadas formas de utilizar la computadora en la educación han buscado desde sus inicios satisfacer ciertas necesidades del proceso didáctico, por ello se ha empleado como un recurso didáctico, como medio de enseñanza, como instrumento de aprendizaje, como soporte administrativo.
La utilización de la computadora como medio de enseñanza ha popularizado la utilización de programas para ordenadores, creados con la finalidad específica de ser utilizados como medio didáctico para facilitar los procesos de enseñanza - aprendizaje. Son llamados software educativos, programas educativos o programas didácticos.
Según esta definición, más basada en un criterio de finalidad que de funcionalidad, se excluyen del software educativo todos los programas de uso general en el mundo empresarial que también se utilizan en los centros educativos con funciones didácticas o instrumentales como por ejemplo: procesadores de textos, gestores de bases de datos, hojas de cálculo, editores gráficos. Estos programas, aunque puedan desarrollar una función didáctica, no han sido elaborados específicamente con esta finalidad.
Area (2005) define el software educativo como el conjunto de recursos informáticos diseñados con la intención de ser aplicados en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
En Introducción a la Informática se define el software educativo como: “una aplicación informática, que soportada sobre una bien definida estrategia pedagógica, apoya el proceso de enseñanza – aprendizaje constituyendo un efectivo instrumento para el desarrollo educacional del hombre del próximo siglo” (Gener, 2000, p.54). Esta dilucidación se considera muy acertada, pues abarca más allá del aspecto instructivo dentro del proceso de enseñanza-aprendizaje al considerar su relación con la educación del individuo.
Algunas formas metodológicas básicas que orientan el uso de esta tecnología son:
· Concebir la computación como un elemento facilitador del cumplimiento de las acciones que deben ejecutar el alumno y el profesor para el desarrollo exitoso de la actividad docente planificada.
· Establecer nuevas vías para la resolución de problemas donde el alumno pueda centrar su atención en los elementos conceptuales más que en los operacionales y trabaje en la búsqueda de diferentes vías de solución y en la discusión de los resultados obtenidos.
· Enfocar el tratamiento de determinados contenidos de la física donde se privilegia lo cuantitativo a partir de la secuencia inductiva: trazar, medir, calcular, comparar, proponer y demostrar, explotando las posibilidades que brinda el ordenador para ello.
· Imprimirle un enfoque computacional al estudio de los algoritmos y procedimientos algorítmicos presentes en la mayoría de las asignaturas de ciencias, utilizando las diversas formas de su representación en aras de su mejor comprensión y utilización práctica.
· Apoyar el desarrollo de una concepción informática en los estudiantes, familiarizándolos con la necesidad de colectar, almacenar, transformar, transmitir, acceder e interpretar la información en sus múltiples manifestaciones (textos, datos numéricos, sonidos e imágenes); de manera que pueda hacer inferencias, arribar a conclusiones y ofrecer recomendaciones enriqueciendo su formación como ciudadanos de un mundo informatizado.
· Diseñar la actividad docente de forma tal que el alumno deba ejecutar ciertas tareas, para ello debe prever el uso de guías temáticas que pueden ser secuencia de problemas que el alumno deberá resolver haciendo uso del programa, sus ayudas y las ayudas que le puedan proporcionar sus compañeros y el propio profesor, así como la utilización de hojas de trabajo que mantengan al alumno realizando anotaciones, esquemas, cuadros sinópticos, etc. La utilización de estos recursos impiden que el alumno asuma una actitud pasiva ante el material de estudio.
El software puede constituir un valioso medio de enseñanza dentro del proceso de enseñanza-aprendizaje de la Física, soportado sobre una bien concebida estrategia de aprendizaje.
No se puede concebir el empleo del software dentro del proceso de enseñanza-aprendizaje si no se toman en cuenta los principios didácticos fundamentales para el uso de la computación en el proceso docente educativo.
Características del software educativo
Existen diferentes software que están vinculados de alguna forma con la educación, sin embargo, no todos ellos son una plataforma educativa. Por esta razón, veremos cuáles son los aspectos principales que indicarán que se trata de un programa exclusivamente educativo.
Son plataformas donde los alumnos y profesores pueden acceder, con funciones específicas para cada uno.
Permiten que los usuarios carguen y descarguen archivos, que quedan almacenados en la nube.
Facilitan la comunicación en interacción a través de la plataforma.
Ofrecen herramientas para el diseño y organización de las clases, categorizando el contenido y dándole un formato específico.
Pueden adaptarse a diferentes edades y capacidades.
Son fáciles de usar. Tanto profesores como alumnos pueden instalar, entender y ejecutar el programa.
Son compatibles con diferentes contenidos y formatos, videos, imágenes, presentaciones, documentos, etc.
Son personalizables y pueden abrirse desde cualquier lugar con conexión a internet.
Pueden estar estructurados para ciertos usuarios de edades diferentes, o con capacidades distintas.
Ofrecen plantillas de evaluación y test, para monitorear el progreso. Así como alertas y notificaciones de trabajos realizados o pendientes.
Cuentan con canales de comunicación interna para el diálogo entre estudiantes y profesorado.
Estas son las características del software educativo que lo convierten en una herramienta única y poderosa. Algunas de las herramientas más populares del mercado como EvolCampus, Google Classroom o Neo LMS cuentan con las características que acabamos de ver.
Sin embargo, las opciones pueden orientarse según el presupuesto y los objetivos de cada institución educativa, por esta razón, es importante evaluar y comparar los software LMS y software educativos del mercado.
En la plataforma Comparasoftware hay listas completas de Software LMS con las comparaciones de las características de cada uno, así como los precios y formas de pago.
Software educativo: ventajas y desventajas
Las herramientas digitales para la educación no son aplicables a cualquier contexto, y previo a su implementación, es necesario conocer sus ventajas y desventajas.
Ventajas de un software educativo
Comenzaremos por los aspectos positivos que llevarán a implementar un programa de este tipo.
Un joven explora su computadora, conociendo el manejo de un software educativo.
Un software educativo ofrece diferentes formatos atractivos para los estudiantes.
Los software educativos son atractivos y dinámicos para los alumnos.
Cuentan con formatos diferentes, como videos, imágenes, música, entrevistas, audios, juegos y muchos más.
La estrategia de enseñanza en un entorno virtual puede adaptarse el software a las características y necesidades de cada grupo.
Permiten controlar el progreso.
Los estudiantes controlan su propia experiencia, y el ritmo al que aprenden.
Facilitan la creatividad y la actividad práctica.
Permiten que los estudiantes adquieran una actitud positiva hacia la tecnología.
Ofrecen herramientas beneficiosas para los niños que tienen limitaciones en el habla, el audio o motoras.
Ventajas de un software educativo
Los entornos virtuales de aprendizaje pueden no ser la mejor opción para ciertos contextos. Por ejemplo, en lugares donde la conectividad es deficiente, o los estudiantes no pueden acceder a computadoras.
Estas son algunas de las desventajas de un software educativo.
Su utilización efectiva requiere de una computadora con placa de audio y de video.
Es necesario contar con un navegador y la conexión a internet.
Los elementos de multimedia, y el hecho de estar conectados a internet, pueden resultar en que los estudiantes se distraigan con otros contenidos.
Las lesiones musculoesqueléticas y los problemas de visión, pueden ir de la mano con la utilización constante de la computadora.
Características esenciales de los programas o software educativos
Los programas o software educativos pueden tratar las diferentes materias (matemáticas, idiomas, geografía, dibujo), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante la simulación de fenómenos) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos rico en posibilidades de interacción; pero todos comparten cinco características esenciales: son materiales elaborados con una finalidad didáctica, utilizan el ordenador como soporte para que los alumnos realicen las actividades que ellos proponen, son interactivos, individualizan el trabajo de los estudiantes, son fáciles de usar.
En dependencia de estas características del software educativo se ha venido estableciendo una agrupación y una clasificación de los mismos tomando como elemento clasificador la función que realizan dentro del proceso docente.
Atendiendo a su estructura, los materiales didácticos multimedia se pueden clasificar en programas tutoriales, de ejercitación, simuladores, bases de datos, constructores, programas herramienta, con diversas concepciones sobre el aprendizaje que permiten, en algunos casos (programas abiertos, lenguajes de autor), la modificación de sus contenidos y la creación de nuevas actividades de aprendizaje por parte de los profesores y los estudiantes.
Los programas didácticos, cuando se aplican a la realidad educativa, realizan las funciones básicas propias de los medios didácticos en general y además, en algunos casos, según la forma de uso que determine el profesor, pueden proporcionar funcionalidades especificas.
Módulo de Gestión con el usuario
A este módulo también se le conoce como" El entorno de comunicación".
Es el entorno a través del cual los programas establecen el diálogo con sus usuarios, yes la que posibilita la interactividad característica de estos materiales. Está integrada por dos
sistemas:
1:-) El sistema de comunicación programa-usuario, que facilita la transmisión de informaciones
al usuario por parte del ordenador
Esquema Básica de la Estructura de los Programas Educativos.
Módulo de Gestión de actuaciones con el ordenador.
Este módulo se le conoce como: "El motor o el Algoritmo".
Aqui es el principal módulo de los tres porque como su nombre lo dice es el encargado de gestionar todas y cada una de las secuencias en que se presenta la información de las bases de datos y las actividades que pueden realizar los alumnos.
Se disntinguen cuatro tipos de Algoritmos:
Lineal (Cuando la secuencia de actividades es única)
Ramificado ( Cuando están predeterminadas posibles secuencias según las respuestas de los alumnos.)
Tipo entorno (Cuando no hay secuencias predeterminadas para el acceso del usuario a la
información principal y a las diferentes actividades.)
Tipo Sistema Experto( Asesoramineto automático al alumno)
2.- )El sistema de comunicación usuario-programa, que facilita la transmisión de información
del usuario hacia el ordenador,
En este módulo en especifico se la conoce como " Bases de Datos".
Debido a que contienen la información específica que cada programa presentará a los alumnos. Pueden estar constituidas por:
Modelos de Comportamiento (Representan la dinámica de uno de sus sistemas)
Datos de tipo texto (Información y Alfanumérico)
Datos gráficos (Dibujos, Fotografías, Secuencias de Video)
Datos de Sonido ( Datos musicales, partituras, composición musical etc)
Módulo de la organización de los Contenidos del Programa Informático.
Ejemplos de Estructura General de Software Educativo
Constan de 3 módulos definidos:
1) Módulo de Gestión con el usuario.(Sistema input/output)
2)Módulo de Organización de los contenidos informáticos del programa. (Bases de Datos)
3)Módulo de Gestión de actuaciones con el ordenador (Motor)
GRACIAS
ESTRUCTURA BÁSICA DE LOS SOFTWARE EDUCATIVOS
Estructura Basica de los Programas Educativos
La mayoría de los programas didácticos, igual que muchos de los programas informáticos nacidos sin finalidad educativa, tienen tres módulos principales claramente definidos: el modulo que gestiona la comunicación con el usuario (sistema input/output), el modulo que contiene debidamente organizados los contenidos informativos del programa (bases de datos) y el modulo que gestiona las actuaciones del ordenador y sus respuestas a las acciones de los usuarios (motor).
1. El entorno de comunicación o interficie
La interficie es el entorno a través del cual los programas establecen el dialogo con sus usuarios, y es la que posibilita la interactividad característica de estos materiales. Esta integrada por dos sistemas:
El sistema de comunicación programa-usuario, que facilita la transmisión de informaciones al usuario por parte del ordenador, incluye:
Las pantallas a través de las cuales los programas presentan información a los usuarios.
Los informes y las fichas que proporcionen mediante las impresoras.
El empleo de otros periféricos: altavoces, sintetizadores de voz, robots, modems, convertidores digitales-analógicos.
El sistema de comunicación usuario-programa, que facilita la transmisión de información del usuario hacia el ordenador, incluye:
El uso del teclado y el ratón, mediante los cuales los usuarios introducen al ordenador un conjunto de ordenes o respuestas que los programas reconocen.
El empleo de otros periféricos: micrófonos, lectores de fichas, teclados conceptuales, pantallas táctiles, lapices ópticos, modems, lectores de tarjetas, convertidores analógico-digitales.
2. Las bases de datos
Las bases de datos contienen la información especifica que cada programa presentar· a los alumnos. Pueden estar constituidas por:
Modelos de comportamiento. Representan la din·mica de unos sistemas. Distinguimos:
Modelos físico-matemáticos, que tienen unas leyes perfectamente determinadas por unas ecuaciones.
Modelos no deterministas, regidos por unas leyes no totalmente deterministas, que son representadas por ecuaciones con variables aleatorias, por grafos y por tablas de comportamiento.
Datos de tipo texto, información alfanumérica.
Datos gráficos. Las bases de datos pueden estar constituidas por dibujos, fotografías, secuencias de vídeo, etc.
Sonido. Como los programas que permiten componer música, escuchar determinadas composiciones musicales y visionar sus partituras.
3. El motor o algoritmo
El algoritmo del programa, en función de las acciones de los usuarios, gestiona las secuencias en que se presenta la información de las bases de datos y las actividades que pueden realizar los alumnos. Distinguimos 4 tipos de algoritmo:
Lineal: cuando la secuencia de las actividades es única.
Ramificado: cuando están predeterminadas posibles secuencias según las respuestas de los alumnos.
Tipo entorno: cuando no hay secuencias predeterminadas para el acceso del usuario a la información principal y a las diferentes actividades. El estudiante elige que ha de hacer y cuando lo ha de hacer. Esto pueden ser:
Estático
Dinámico
Programable
Instrumental
Tipo sistema experto: cuando el programa tiene un motor de inferencias y, mediante un dialogo bastante inteligente y libre con el alumno (sistemas dialogales), asesora al estudiante o tutoriza inteligentemente el aprendizaje. Su desarrollo esta muy ligado con los avances en el campo de la Inteligencia Artificial.
Software educativo
¿Qué es un Software educativo?
Software educativo es un programa diseñado con la finalidad de facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje.
Un software educativo es una herramienta pedagógica elaborada específicamente con esta finalidad. Los softwares educativos también son llamados plataformas educativas, programas educativos o informática educativa.
Debido a la era digital que vivimos, los softwares educativos son herramientas cada vez más necesarias de ser contempladas e incorporadas en los sistemas educativos.
Un software educativo no debe confundirse con un recurso educativo, que no es creado con un fin pedagógico pero puede ser usado como una herramienta que facilite la enseñanza como, por ejemplo: las hojas de cálculo, programas de presentación de diapositivas, programas de edición y diseño, entre otros.
Los softwares educativos se pueden clasificar en los siguientes tipos:
Ejercitadores: son programas que engloban una serie de ejercicios para que el alumno pueda resolver y aprender.
Tutoriales: son guías que refuerzan temas aprendidos en la sala de clases.
Simuladores: representan ecuaciones, procesos o fenómenos naturales de una forma visual y atractiva.
Juegos educativos: usa el juego como una herramienta para el aprendizaje.
Solución de problemas: mezcla todas las herramientas anteriores en un solo programa.
Ejemplos de softwares educativos
Hoy en día existe una variedad de softwares educativos gratuitos. Algunos ejemplos de estas herramientas pedagógicas son:
Khan Academy: ONG educacional que ofrece cursos y material multimedia en línea abarcando las diferentes materias de primaria y secundaria.
Geogebra: contiene ejercicios didácticos de matemática y ciencia.
En la clasificación de aplicaciones se puede encontrar los siguientes softwares educativos:
Sebran
GCompris
Kidsinspiration
Doodle Pad
Cuadernos animados
Aprende con Erika
Digital Tales
Jclic
Childsplay
Características de un software educativo
Para que un programa se considere un software educativo debe cumplir, por lo menos, con las siguientes cinco características:
Tener un objetivo didáctico
Necesitar de un dispositivo digital para acceder (computadora, smartphone, etc.)
Ser interactivo
Tener la función de individualizar el trabajo
Ser fácil de usar
Tipos de softwares educativos
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