¡¡Hola!! Bienvenidos a mi blog. Espero que toda la información que aquí muestro resulte interesante. Todo mi trabajo va enfocado a la docencia. Existen muchos vínculos de gran interés dentro de éste campo a lo cuales se pueden acceder desde esta página. Además varios artículos y trabajos enfocados a educación; cuento motor, juegos didáctico, webquest... Estas son muy buenas herramientas de trabajo para la enseñanza en la primaria.
ESTRUCTURA DEL SOFTWARE EDUCATIVO
Módulo de Gestión con el usuario
A este módulo también se le conoce como" El entorno de comunicación".
Es el entorno a través del cual los programas establecen el diálogo con sus usuarios, yes la que posibilita la interactividad característica de estos materiales. Está integrada por dos
sistemas:
1:-) El sistema de comunicación programa-usuario, que facilita la transmisión de informaciones
al usuario por parte del ordenador
Esquema Básica de la Estructura de los Programas Educativos.
Módulo de Gestión de actuaciones con el ordenador.
Este módulo se le conoce como: "El motor o el Algoritmo".
Aqui es el principal módulo de los tres porque como su nombre lo dice es el encargado de gestionar todas y cada una de las secuencias en que se presenta la información de las bases de datos y las actividades que pueden realizar los alumnos.
Se disntinguen cuatro tipos de Algoritmos:
Lineal (Cuando la secuencia de actividades es única)
Ramificado ( Cuando están predeterminadas posibles secuencias según las respuestas de los alumnos.)
Tipo entorno (Cuando no hay secuencias predeterminadas para el acceso del usuario a la
información principal y a las diferentes actividades.)
Tipo Sistema Experto( Asesoramineto automático al alumno)
2.- )El sistema de comunicación usuario-programa, que facilita la transmisión de información
del usuario hacia el ordenador,
En este módulo en especifico se la conoce como " Bases de Datos".
Debido a que contienen la información específica que cada programa presentará a los alumnos. Pueden estar constituidas por:
Modelos de Comportamiento (Representan la dinámica de uno de sus sistemas)
Datos de tipo texto (Información y Alfanumérico)
Datos gráficos (Dibujos, Fotografías, Secuencias de Video)
Datos de Sonido ( Datos musicales, partituras, composición musical etc)
Módulo de la organización de los Contenidos del Programa Informático.
Ejemplos de Estructura General de Software Educativo
Constan de 3 módulos definidos:
1) Módulo de Gestión con el usuario.(Sistema input/output)
2)Módulo de Organización de los contenidos informáticos del programa. (Bases de Datos)
3)Módulo de Gestión de actuaciones con el ordenador (Motor)
GRACIAS
ESTRUCTURA BÁSICA DE LOS SOFTWARE EDUCATIVOS
Estructura Basica de los Programas Educativos
La mayoría de los programas didácticos, igual que muchos de los programas informáticos nacidos sin finalidad educativa, tienen tres módulos principales claramente definidos: el modulo que gestiona la comunicación con el usuario (sistema input/output), el modulo que contiene debidamente organizados los contenidos informativos del programa (bases de datos) y el modulo que gestiona las actuaciones del ordenador y sus respuestas a las acciones de los usuarios (motor).
1. El entorno de comunicación o interficie
La interficie es el entorno a través del cual los programas establecen el dialogo con sus usuarios, y es la que posibilita la interactividad característica de estos materiales. Esta integrada por dos sistemas:
El sistema de comunicación programa-usuario, que facilita la transmisión de informaciones al usuario por parte del ordenador, incluye:
Las pantallas a través de las cuales los programas presentan información a los usuarios.
Los informes y las fichas que proporcionen mediante las impresoras.
El empleo de otros periféricos: altavoces, sintetizadores de voz, robots, modems, convertidores digitales-analógicos.
El sistema de comunicación usuario-programa, que facilita la transmisión de información del usuario hacia el ordenador, incluye:
El uso del teclado y el ratón, mediante los cuales los usuarios introducen al ordenador un conjunto de ordenes o respuestas que los programas reconocen.
El empleo de otros periféricos: micrófonos, lectores de fichas, teclados conceptuales, pantallas táctiles, lapices ópticos, modems, lectores de tarjetas, convertidores analógico-digitales.
2. Las bases de datos
Las bases de datos contienen la información especifica que cada programa presentar· a los alumnos. Pueden estar constituidas por:
Modelos de comportamiento. Representan la din·mica de unos sistemas. Distinguimos:
Modelos físico-matemáticos, que tienen unas leyes perfectamente determinadas por unas ecuaciones.
Modelos no deterministas, regidos por unas leyes no totalmente deterministas, que son representadas por ecuaciones con variables aleatorias, por grafos y por tablas de comportamiento.
Datos de tipo texto, información alfanumérica.
Datos gráficos. Las bases de datos pueden estar constituidas por dibujos, fotografías, secuencias de vídeo, etc.
Sonido. Como los programas que permiten componer música, escuchar determinadas composiciones musicales y visionar sus partituras.
3. El motor o algoritmo
El algoritmo del programa, en función de las acciones de los usuarios, gestiona las secuencias en que se presenta la información de las bases de datos y las actividades que pueden realizar los alumnos. Distinguimos 4 tipos de algoritmo:
Lineal: cuando la secuencia de las actividades es única.
Ramificado: cuando están predeterminadas posibles secuencias según las respuestas de los alumnos.
Tipo entorno: cuando no hay secuencias predeterminadas para el acceso del usuario a la información principal y a las diferentes actividades. El estudiante elige que ha de hacer y cuando lo ha de hacer. Esto pueden ser:
Estático
Dinámico
Programable
Instrumental
Tipo sistema experto: cuando el programa tiene un motor de inferencias y, mediante un dialogo bastante inteligente y libre con el alumno (sistemas dialogales), asesora al estudiante o tutoriza inteligentemente el aprendizaje. Su desarrollo esta muy ligado con los avances en el campo de la Inteligencia Artificial.
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